Caricat - Montebello: First Step to Freedom (2013)
My evaluation:
Designer: Chiavini Roberto
Artist: Caruso Luigi
Edited by: ACIES
Number of players: 2
Plying time: N.A.
Users: Wargamers
Ambient: Italia : Seconda Guerra di Indipendenza (Battaglia di Montebello : 20 Maggio 1859)
Categorie: Wargame
Mechanics: Wargames with alternate activation
Motor: Combats using dice
This game is part of: Caricat !
Components: See the components
Graphics: N.A.
Rules: N.A.
Pleasure: N.A.
Luck: N.A.
Complexity: N.A.
BGG rating:
Voto: 7.19
Votes: 24
Ranking: N.A.

Description

Roberto Chiavini è un autore veterano di giochi di simulazione, avendo creato e pubblicato decine di battaglie, ed è proprio lui a firmare MONTEBELLO, edito da ACIES. In realtà il nome esatto della confezione sarebbe “CARICAT!” perché sono due le battaglie contenute nella busta, entrambe dedicate alle Guerre di Indipendenza italiana: Pastrengo, combattuta il 30 Aprile 1848, e Montebello, del 20 Maggio 1859. 

Dopo l'ultimatum austriaco del 23 Aprile 1849 e l'ovvio rifiuto del Regno di Sardegna iniziò la Seconda Guerra di Indipendenza con gli Astriaci del generale Gyulay che temporeggiarono quasi 20 giorni prima di varcare il confine del Piemonte con circa 100.000 uomini, lasciando così il tempo alla Francia di fare affluire truppe onorando i patti di alleanza stipulati con il Piemonte. Il 20 Maggio le truppe del Generale Von Stadion entrarono a Casteggio e, trovando il paese  sguarnito, l'occuparano ed avanzarono in direzione di Montebello. I francesi, avendo visto che l'avanzata austriaca era piuttosto mal coordinata, spinsero subito in avanti il 1° Corpo del generale Forey, affiancato dalla cavalleria premontese dando così il via alla battaglia dove gli austriaci, trincerati a Montebello, opposero un'accanita resistenza per ore, ma furono costretti a ripiegare all'arrivo della divisione francese Bazaine. 

Le regole di base, appena sei pagine, si applicano ad entrambe le simulazioni (Pastrengo e Montebello) mentre per ognuna delle due battaglie è stata aggiunta una paginetta con alcune modifiche o aggiunte che tengono conto della situazione sul campo. La meccanica utilizzata da Roberto in questa battaglia è quella delle “attivazioni alternate” dei vari comandanti ma con una importante aggiunta: il tipo di “ordine” che ogni generale ha ricevuto ad inizio partita e che può cercare di modificare durante il corso della battaglia.

Le unità combattenti sono di fanteria e cavalleria mentre ad ogni leader in campo è associato un marcatore con un valore di “iniziativa”. Non sono state utilizzate specifiche unità di artiglieria, ma il loro “peso” è stato inglobato nel valore delle unità di fanteria. Queste ultime sono caratterizzate da tre fattori “numerici”: Forza (nel corpo a corpo), Morale e Potenza di fuoco. Quelle di cavalleria non possono sparare ma hanno l’opportunità di effettuare delle cariche. Ogni leader ha un “raggio di comando” (distanza massima alla quale può stare un’unità per eseguire gli ordini) ed alcuni possono anche garantire un modificatore al dado se accompagnano le loro truppe durante un attacco.

Tutte le unità in campo iniziano la battaglia con degli “ordini” specifici: i piemontesi hanno l’onore (e l’onere) dell’offensiva (avanzata o attacco) mentre gli austriaci sono inizialmente sulla difensiva (fermi in posizione o in riserva).

La sequenza di gioco è la seguente:

Voce A – Fase degli ordini: i giocatori lanciano 2 dadi per ogni leader a cui vorrebbero cambiare gli ordini (Austriaci per primi). Se il risultato è uguale o inferiore al valore di iniziativa del leader quest’ultimo può modificare i suoi ordini di un livello (per esempio da “stand” a “advance” oppure a “reserve”). Se il risultato è superiore gli ordini restano invariati.

Voce B – Fase delle attivazioni: i giocatori (partendo dall’Italiano) attivano a turno uno dei loro leaders per muovere le truppe relative ed eventualmente effettuare degli attacchi

Voce C – Recupero: i giocatori tentano di recuperare eventuali unità danneggiate (disorganizzate, disperse o in rotta).

L’attivazione dei generali (e delle loro truppe) viene eseguita secondo la loro iniziativa, partendo da quelli che hanno il valore più alto: se un giocatore non ha leaders di un certo valore il suo avversario continua ad attivare tutti i suoi. Invece di un leader il giocatore di turno può decidere di attivare una delle sue unità di cavalleria: si lancia un dado e con il risultato di “8” o meno l’unità viene attivata (“6” o meno per l’austriaco). Se il lancio è negativo si piazza un marcatore su quell’unità che non potrà più essere usata nel turno corrente. Se adiacente al nemico un’unità di cavalleria si attiva automaticamente.

La battaglia di Montebello dura 10 turni e non ha regole specifiche, salvo l'assegnazione di ordini specifici alle unità dei generali Beuret (advance), Blanchard (stand), Schattlosche (stand), Von Gaal (Reserve), Von Bils (Reserve) e Prinz Hessen (Reserve). La battaglia è vinta da chi avrà fatto più Punti Vittoria (PV), sapendo che ci sono dieci città obiettivo sul campo (ognuna delle quali assegna un numero di PV che varia da 1 a 10 e può cambiare a seconda se sia il piemontese o l'austriaco a controllarla) e che ogni unità eliminata vale 2 PV (1 PV per i leaders).

Ci sono anche alcune regole “opzionali” che i giocatori dovranno decidere se adottare o meno prima dell’inizio della partita: non cambiano in maniera decisiva la battaglia ma permettono di variarla un po’. 

Comment

Dopo aver visto come funziona MONTEBELLO in maniera più generale vediamo un po’ più in dettaglio tutti gli ordini ed il loro significato:

Voce 1 – Attacco (Attack): le unità dei generali con questo ordine devono muovere alla loro massima velocità verso il nemico più vicino e, possibilmente, devono dare inizio ad un combattimento corpo a corpo. Esse ricevono un bonus di “+1” in ogni combattimento, ma tirano un dado in meno durante la fase di “fuoco”.

Voce 2 – Avanzata (Advance): le unità con questo ordine devono avanzare di almeno un esagono verso il nemico ma non hanno bonus/malus di nessun tipo.

Voce 3 – Fermi in posizione difensiva (Stand): queste unità non possono mai muovere per più di un esagono ed anche in questo caso devono dirigersi verso un obiettivo sotto il controllo amico. Se attaccate lanciano un dado extra durante la fase di “fuoco”.

Voce 4 – Riserva (Reserve): queste unità non possono né muovere né attaccare il nemico. Se attaccate si difendono normalmente ma tirano un dado in meno durante la fase di “fuoco” però subito dopo passano automaticamente all’ordine “stand”.

Tutte le unità entro il raggio di comando del loro leader possono muovere e combattere normalmente: quelle oltre questo raggio ricevono ovviamente delle penalità e non possono attaccare.

Ogni unità ha una Zona di Controllo (ZOC) composta dai sei esagoni che la circondano, ma queste ZOC non sono bloccanti e servono essenzialmente a definire gli attacchi: se però un’unità passa da un esagono di ZOC ad uno adiacente il nemico può immediatamente fare fuoco.

Se due unità sono adiacenti possono iniziare un combattimento (purché questo sia consentito dai loro ordini: se un’unità è in “riserva”, per esempio, non può attaccare nel suo turno). Sono consentiti due tipi di combattimento: il “corpo a corpo” ed i “tiri di fucileria” (fuoco).

Se l’unità attaccante decide di sparare anche il difensore può fare altrettanto ed i due combattimenti si considerano simultanei: ogni unità lancia un numero di dadi pari al suo valore di “fuoco” e se il risultato finale (contando eventuali modificatori al tiro) è uguale o superiore al valore del “Morale” dell’unità bersaglio quest’ultima riceve un “colpo” (hit). Il primo colpo costringe il giocatore a rovesciare la sua unità, mostrando valori più bassi; il secondo colpo fa aggiungere un segnalino “shaken” (demoralizzato) all’unità; il terzo trasforma il segnalino in “broken” (disperso); il quarto manda l’unità in rotta (routed) mentre un quinto colpo l’elimina definitivamente.

Durante la fase di Recupero ogni unità non adiacente al nemico può recuperare un livello (per esempio da broken a shaken) mentre quelle adiacenti al nemico devono lanciare due dadi ed ottenere un valore inferiore uguale a quello del loro morale attuale per poter recuperare un livello (operazione piuttosto difficile). 

Le unità di cavalleria possono essere attivate al posto di un leader e quindi muovono ed attaccano in maniera indipendente: il loro attacco è la carica, da effettuare su terreno aperto e con le unità che partono da 2-3 esagoni di distanza dal bersaglio: hanno un modificatore di “+3” nella risoluzione del combattimento contro la fanteria ma al termine della carica subiscono la penalità di un livello di morale. Se attaccata soltanto da unità di fanteria la cavalleria può ritirarsi di 1 esagono (previo lancio di 1 D6 che deve essere inferiore o uguale al suo morale, solitamente molto alto per queste unità di elite, ed alcune di esse, con morale “6”, non hanno neppure bisogno di tirare il dado).

In conclusione si tratta di un gioco di difficoltà medio-bassa e con un numero di unità contenuto, adatto quindi ad una partita da risolvere nel giro di 90 minuti circa.

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Caricat è una pubblicazione della casa editrice italiana ACIES e viene venduta in una busta trasparente e senza dadi, e contiene due battaglie, entrambe dedicate alle guerre d’Indipendenza italiana: Pastrengo, combattuta il 30 Aprile 1848 (prima Guerra di Indipendenza), e Montebello, del 20 Maggio 1859, (Seconda Guerra). In questa recensione spiegheremo e commenteremo il gioco basandoci principalmente sul primo titolo, Pastrengo; Ride into Glory, una simulazione storica per 2 giocatori di 14 anni o più, basata sull’omonimo scontro che oppose austriaci e piemontesi. Al termine naturalmente faremo dei commenti separati sulla seconda: Montebello: First Step to Freedom. Entrambi i wargames sono firmati da Roberto Chiavini, un veterano dei giochi di simulazione storica che creato e pubblicato decine di battaglie.

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