Breakthru (1968)
My evaluation:
Designer: Randolph Alex
Artist:
Edited by: 3M
The Avalon Hill Game Company
Number of players: 2
Plying time: 30 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: Cattura di Pedine
Categorie: Abstract Games
Mechanics: Combinations-Line up
Area control
Motor: Capture
Components: See the components
Graphics: 8
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 0
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 5.84
Votes: 362
Ranking: #12158
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

BREAKTHRU è un gioco astratto di combattimenti (del tipo “Lupo e Pecore”) in cui si affrontano due eserciti: quello rosso, costituito da 12 pedine ed un “Re”, e quello bianco, costituito da 20 pedine. Tutte le pedine sono ricavate da tornitura tondino di acciaio inox e quindi offrono un’immagine davvero notevole.

Gli altri componenti sono costituiti da … un semplice campo da gioco di plastica (incollato alla scatola per una visibilità ottimale) con una griglia di 11x11 caselle quadrate: al centro del tabellone è stata evidenziata una griglia di 5x5 quadretti la cui casella centrale è marcata da un cerchietto.

Il giocatore “rosso” è il difensore (l’assediato) e deve piazzare il suo Re nella casella col cerchietto, mettendo le 12 pedine tutt’intorno, a sua protezione, all’interno della griglia 5x5: il suo scopo è quello di fare scappare il Re e fargli raggiungere il bordo del tabellone.

Il giocatore bianco (l’assediante) deve piazzare invece le sue 20 pedine tutto intorno alla griglia centrale 5x5: il suo scopo è impedire al Re nemico di fuggire e quindi stringerlo in una morsa sempre più stretta eliminando pian piano le pedine rosse finché il Re non resta indifeso e potrà essere catturato.

Nel loro turno i giocatori possono muovere fino a due pedine come le torri degli scacchi, quindi orizzontalmente o verticalmente e di un numero di spazi indefinito, purché il percorso sia libero da ostacoli. In alternativa il giocatore Rosso può muovere, con le stesse modalità, il suo Re anziché le due pedine.

A differenza degli scacchi le pedine mosse non possono “mangiare” alla fine del movimento e non possono quindi neppure prendere il posto di una pedina avversaria: per farlo è necessario “catturarla” e questo è possibile solo usando il proprio turno per mangiare il pezzo avversario in diagonale da una casella adiacente (come i pedoni degli scacchi, ma anche all’indietro).

La partita finisce in due modi:

  1. – Il Re rosso riesce ad arrivare su una casella periferica del tabellone: vittoria rossa
  2. – il Re rosso viene catturato da una pedina avversaria: vittoria bianca.

Comment

Quando si prepara il tavoliere per la prima partita a BREAKTHRU il primo pensiero è che si tratti di un altro “clone” del “Lupo e le Pecore”, vecchio gioco della nostra giovinezza: invece dopo la prima prova ci si rende conto che la sua profondità è molto maggiore, soprattutto perché qui non basta bloccare semplicemente le pedine nemiche, ma è necessario anche eliminarle fisicamente dal terreno di gioco.

Il gioco è “asimmetrico” (20 pedine da una parte e solo 12 pedine ed un Re dall’altra) ma il Re ha il vantaggio che se il suo avversario gli lascia un “pertugio” da cui fuggire basta una mossa per arrivare al bordo e vincere.

Il peso dell’attacco è ovviamente sulle spalle del bianco: è lui che deve avvicinare il suo esercito al centro del tabellone sperando di iniziare una serie di combattimenti a “scambio” che rendano sempre più debole la difesa del giocatore rosso.

Quest’ultimo dunque deve reagire posizionando il Re sempre al fianco di qualche sua pedina minacciata dal bianco in modo da trovare la strada libera se l’avversario effettivamente la mangerà lasciando la strada libera per il bordo.

Dopo qualche turno, preso spesso un po’ alla leggera dai giocatori alle prime partite, ci si rende conto che bisogna invece programmare al meglio il proprio gioco, sfuggendo alle trappole con mosse sempre più audaci oppure attaccando in un settore inatteso invece di subire passivamente. Dopo tutto per il rosso avere molti spazi aperti in una parte del tabellone facilita il compito di far fuggire il re.

Da provare e riprovare perché ancora una volta il buon Alex Randolph ha colpito giusto. Inoltre la realizzazione grafica, con quelle pedine di acciaio tornito, pesanti al tatto e ben in rilievo su quel fondo nero, contribuisce non poco a far venire voglia di provarlo.

Articolo su Per Gioco Net

Il gioco viene ideato nel 1965 da Alex Randolph. Si tratta di un gioco di ambientazione navale ispirato ai giochi asimmetrici della famiglia dello Hnefatafl.

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