Arrivano i Francesi: Campotense (2024)
Giudizio complessivo:
Autore: Acerbi Enrico
Artista: Tinti Giulia
Editore: Aleph Game Studio
Serie: Vive la France: Empire
Nr. di giocatori: 2
Durata: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglia ci Campotanese: 9 Marzo 1806
Categoria: Jeu d'Histoire
Meccanica: Wargames à activation alterne
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti:

Periodo storico: Napoléon
Motore: Combats avec lancer des dés
Espansione di: Arrivano i Francesi
Tratto dalla rivista: Para Bellum (AGS)
Numero: SP02
Edita da: Aleph Game Studio
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: n.d.

Descrizione

ARRIVANO I FRANCESI contiene due battaglie: Montebello e Campotenese, con due fustelle diverse (una per battaglia) di 108 counters ciascuna. La grafica è davvero di alta qualità: le mappe sono perfettamente leggibili, gli esagoni sono di grandi dimensioni (20 mm) e le unità portano i colori che avevano in realtà le divise delle diverse formazioni.

Ce ne sono due tipi: gli Ufficiali (per comandare le truppe) e le unità combattenti (ognuna legata a uno dei Generali) sulle quali sono indicati “Forza” in combattimento, capacità di movimento ed Efficacia. La principale caratteristica del gioco è l’assegnazione degli ordini che poi dovranno essere eseguiti con tutte le limitazioni del caso. La catena di comando deve però essere rispettata: ogni ufficiale ha un “raggio di comando” e solo le unità entro quel raggio possono eseguire tali ordini

  1. Attacco: tutte le unità della formazione devono avanzare di almeno un esagono verso il nemico più vicino e attaccarlo se entrano nella loro ZOC (Zona di Controllo, ovvero i sei esagoni che circondano le unità);
  2. Avanzata: almeno metà delle unità della formazione deve muovere verso il nemico e terminare a un esagono di distanza in meno rispetto a quello di partenza: se in ZOC nemica possono attaccare (ma con alcune restrizioni);
  3. Manovra: tutte le unità possono muovere liberamente ma non possono entrare in ZOC nemica;
  4. Difesa: le unità possono muovere di un solo esagono (se vogliono) e anche uscire da una ZOC nemica, ma possono entraci solo a certe condizioni. Nessun attacco.

Il terreno ha un’influenza relativa, in queste battaglie: solo le unità schierate dentro un bosco hanno un vantaggio in combattimento (spostando di una colonna a sinistra i risultati): inoltre le unità con ordine “Difesa” (e solo loro) possono fare altrettanto negli esagoni di città o paese. L’artiglieria ha un ruolo abbastanza secondario e non è mai decisiva perché è davvero molto difficile portarla in prima linea per usarla poi nel turno successivo (se muove non spara) quando la situazione potrebbe essere cambiata.

Per vincere la partita bisogna raggiungere il maggior numero di obiettivi che assegnano Punti Vittoria (PV) e causare al nemico il maggior numero di perdite.

Commento

In entrambe le battaglie di ARRIVANO I FRANCESI il peso dell’attacco cade tutto sulle truppe napoleoniche: esse devono essere sempre piuttosto aggressive, soprattutto in Montebello, dove dovranno cambiare qualche ordine da ATTACCIO ad AVANZATA solo per portare truppe a contatto col nemico e impedirgli si ritirarsi (con questo ordine si può entrare in ZOC ma non si è obbligati ad attaccare, mentre uscire da una ZOC nemica è possibile solo con DIFESA (un solo esagono di movimento) o MANOVRA, ma senza entrare nuovamente in ZOC).

Sfruttando la superiorità in Punti di Forza delle singole unità i francesi riusciranno a demoralizzare qualche nemico, attaccandolo di nuovo nel turno successivo per eliminarlo definitivamente: si tratta dunque di individuare il punto più debole dello schieramento austriaco e colpire forte proprio lì.

Gli austriaci hanno il vantaggio delle linee interne che permettono di spostare le formazioni verso il punto più critico dello schieramento e di sostituire le truppe eliminate o in rotta con altre fresche: lo scopo è rallentare il più possibile i francesi infliggendo loro anche qualche perdita ogni volta che lasceranno un’unità esposta. Possono anche sfruttare il loro vantaggio in cavalleria: una carica ben fatta e al momento giusto potrebbe costringere il nemico a maggiore cautela.

Ho sempre apprezzato questo sistema “napoleonico” che ormai è stato applicato a diverse battaglie: Caldiero 1796Tolentino 1815 (entrambi usciti sulla rivista Para Bellum), Moravian SunNovi (pubblicate invece da ACIES), ecc. La cosa più interessante è proprio l’assegnazione degli ordini che costringe i Comandanti in capo (noi giocatori) a pensarci bene prima di passarli ai Generali sulla mappa.

Le battaglie “minori” di questo “tomo” si possono combattere in poche ore e ci aiutano a capire meglio cosa successe nella realtà e quali errori tattici o strategici furono commessi da chi perse: non sono un “fautore” del rigore storico spinto all’estremo che costringe a studiare e applicare decine di regolette, aggiunte ed eccezioni anche perché, come dice la parola stessa, un “wargame” è semplicemente un “gioco” basato su reali battaglie combattute nel passato (le nostre preferite), nel presente o nel prossimo futuro.

Quindi ho apprezzato la possibilità dei Borbonici di non fare la figuraccia storica a Campotenese, anche se la battaglia è diventata più semplicemente uno studio “in solitario” per provare diversi tipi di approccio per entrambi gli schieramenti. 

Articolo su Balenaludens.it

La seconda battaglia è quella di Campotenese, combattuta il 9 marzo 1806 dalle truppe francesi del Generale Reynier e quelle Borboniche di Damas. Nella realtà questa battaglia fu un vero disastro per i napoletani, costretti a fuggire con grandi perdite. Nella simulazione questo avverrà soltanto se il giocatore borbonico decide di non fare assolutamente nulla, lasciando le sue truppe nelle posizioni di partenza.

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