Akros (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Briano Emanuele
Artista: Angius Nicola
Editore: GateOnGames
Nr. di giocatori: 2
Durata: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Costruire tessere territorio e occupare il maggior numero di esse
Categoria: Astratto
Meccanica: Controllo Aree
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Logica-Ragionamento
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.12
Votanti: 169
Classifica: #9254
Valutazione Riviste
Ilsa: n.d.
Plato: n.d.
Spielbox: n.d.
Win Magazine: n.d.

Descrizione

La scatola di AKROS contiene un tabellone ad esagoni, ognuno dei quali contiene un simbolo: foresta (verde), montagna (bianco) e mare (blu): ci sono poi una plancia “Tempio”, 19 tessere esagonali “Territorio” di plastica dura (serigrafate su entrambi i lati), 4 segnalini “Acqua” e 4 “Fuoco” e un sacchetto di stoffa bianca.

I giocatori posizionano i loro segnalini sul tabellone come indicato nelle istruzioni, poi il giocatore Blu (chiamato Jinn) pesca tre tessere a caso dal sacchetto e la partita può cominciare seguendo un ritmo ben definito:

  1. – Fase 1: Genesi. Nei primi sei turni si pescano tre tessere e ogni giocatore ne posiziona una sul tabellone, scartando la terza sulla plancia Tempio;
  2. – Fase 2: Il Tempio del Tempo.  Negli ultimi tre turni si pescano tessere dalla plancia Tempio.

Il movimento dei due giocatori è molto diverso:

  • Blu (Jinn) può spostare i suoi segnalini in qualsiasi tessera libera del tabellone che non sia “contesa” dal suo avversario: sono considerate “contese” tutte le caselle del tabellone adiacenti ad almeno due segnalini Rossi.
  • Rosso (Ifrit) può spostare i suoi segnalini solo in esagoni adiacenti.

Nessuno può piazzare una tessera che non sia in grado di occupare immediatamente con uno dei suoi pezzi: inoltre Blu, al suo turno, deve obbligatoriamente muovere uno dei suoi segnalini che si trova su una casella “contesa”.

Dopo il sesto turno ci saranno due pile di tre tessere su due caselle della plancia del Tempio: nei due turni successivi il giocatore Blu prenderà une delle due pile e si giocherà normalmente, scartando la terza tessera sull’ultima casella del Tempio, così nell’ultimo turno ci saranno solo due tessere disponibili da posizionare come sempre.

Dopo il nono turno la partita finisce e si possono contare i Punti Vittoria (PV): per ogni tipo di territorio i giocatori sommano il numero di Segnalini del loro colore che lo occupano e il numero delle tessere sotto di essi: chi ha più punti in ognuno dei tre territori può reclamarlo.

Vince la partita chi reclama più territori dell’avversario: in caso di parità la vittoria è assegnata al Rosso.

Commento

Come nella maggior parte dei giochi astratti anche in AKROS quel che conta è la capacità dei giocatori di studiare le varie combinazioni che le loro mosse potrebbero generare, quindi il primo consiglio è quello classico: prima di toccare un pezzo sul tabellone pensate alle conseguenze di quella mossa.

Il giocatore Blu ha dalla sua un grande vantaggio per quanto riguarda la mobilità, potendo muovere qualsiasi pezzo in moltissime posizioni e dovendo evitare solo quelle “in conflitto” (ovvero adiacenti ad almeno due pezzi avversari): la sua strategia sarà dunque quella di accumulare 2-3 tessere “Territorio” negli esagoni più lontani dal centro, evitando di farlo con le tessere di montagna al centro tabellone perché potranno essere facilmente conquistate dal nemico.

Il Rosso, da parte sua, deve avanzare a” ventaglio” verso il centro del tabellone, occupando e raddoppiando le tessere di montagna, concentrandosi in seguito su un altro tipo di terreno. Il suo grande vantaggio è la possibilità di far sloggiare i pezzi blu semplicemente esercitando il famoso “conflitto” su una o più caselle: ecco perché serve un avanzamento “a ventaglio”, un modo per tenere in conflitto contemporaneamente diverse zone del tabellone.

L’obiettivo dei giocatori è dunque il controllo di almeno 2-3 pile di tessere in un paio di territori diversi, visto che entrambi finiranno praticamente sempre la partita con i 4 PV dovuti ai loro pezzi.

Si tratta di un gioco facile da insegnare e da imparare, idoneo per sfidare amici e familiari: se vi piacciono i giochi per due e se riuscite a procurarvene una copia non resterete delusi.

Articolo su Balenaludens.it

Normalmente siamo abbastanza attenti a leggere le recensioni dei giochi per due (di cui abbiamo una discreta collezione) per procurarci quelli più interessanti: ma purtroppo ogni tanto ce ne scappa qualcuno che invece è perfettamente in linea con le nostre preferenze e così è stato anche per Akros, un gioco 100% italiano (autore, artista e editore) pubblicato da GateOnGames qualche anno fa. Fortunatamente a una serata di giochi lo abbiamo scoperto, ed eccoci quindi a rimediare!

Pensato per due soli giocatori (da 10 anni in su), le partite durano normalmente una ventina di minuti , ma se mettiamo di fronte due giocatori esperti possiamo arrivare anche a mezz’ora, perché molte mosse vanno valutate attentamente.

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