Air, Land & Sea (2018)
My evaluation:
Designer: Perry Jon
Artist: Buonfantino Valerio
Gibson Stephen
Edited by: Arcane Wonders
Number of players: 2
Plying time: 30 minutes
Users: Da 14 anni
Ambient: Battaglie terrestri, aeree e navali con le carte
Categorie: cards
Mechanics: Majorities
Combinations-Line up
Motor: Cards
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 6
Luck: 3
Complexity: 2
BGG rating:
Voto: 0
Votes: 0
Ranking: N.A.
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

AIR, LAND & SEA è un gioco di carte semplice da imparare ma abbastanza “subdolo” da far venir voglia di provarlo: si gioca in due e ci permette di riempire una mezzoretta oppure di essere usato come base per piccole … competizioni al club.

Ad inizio partita vengono messi in tavola tre diversi “campi di battaglia” per altrettanti modi di combattimento: su terra, in mare o in cielo. Dopo aver mischiato il mazzo si distribuiscono 6 carte ad ogni giocatore: in totale nel mazzo ce ne sono 18, 6 per ognuno dei tre tipi di combattimento, ed ogni “serie” è numerata da 1 a 6. Le caratteristiche che distinguono le carte sono però il colore (verde quelle terrestri, blu le navali e marroni quelle aeree) ed il testo che appare su ognuna di esse, ad esclusione del “6”, e che modifica la situazione in campo: sul dorso di tutte le carte è stampato il numero “2”.

Si assegna una carta “Comandante Supremo” a testa e chi riceve quella col colore rosso dovrà giocare per primo: queste carte hanno una “tabella” che indica quanti punti guadagnerà l’avversario (se un giocatore si ritira volontariamente dalla battaglia) in base al numero di carte rimaste in mano a chi decide di andarsene. Naturalmente le due tabelle sono leggermente diverse, visto che il secondo giocatore ha sempre un piccolo vantaggio perché può posare per ultimo la sesta carta, usandola spesso per vincere su un campo di battaglia.

A turno i due avversari posano una carta di fianco al campo di battaglia dello stesso colore (tenendola dalla propria parte) ed eseguono le istruzioni scritte su di essa: lo scopo è quello di avere più “punti” in almeno DUE dei tre campi (sommando il valore di tutte le carte) e quindi di guadagnare la battaglia ricevendo in cambio 6 Punti Vittoria (oppure 2-3-4 se l’avversario si è ritirato prima della fine).

Chi arriva per primo a 12 Punti, dopo una serie di manches, vince la partita

Comment

Dalla descrizione vista sopra si capisce che AIR, LAND & SEA non è certamente difficile da giocare: si sceglie una carta e si posa di fianco al campo di battaglia che ha lo stesso colore, applicando eventualmente l’effetto indicato, poi il turno passa all’avversario. Gli “effetti speciali” sono di due tipi: immediati (da applicare subito o all’inizio del turno successivo) o permanenti (applicabili durante tutta la partita).

Vediamo qualche esempio:

  • Guardare la prima carta del mazzo ed eventualmente giocarla subito a faccia in giù (effetto immediato);
  • Girare una carta in un campo di battaglia adiacente da coperta a scoperta o da scoperta a coperta (effetto immediato);
  • Muovere una carta da un campo ad un altro (effetto immediato);
  • Ridurre a tre le carte giocabili in un campo adiacente (effetto permanente);
  • Tutte le carte coperte da quella posata hanno valore “4” (effetto permanente);
  • Possibile posare carte di valore 1-2-3 in qualsiasi campo (effetto permanente).

È chiaro dunque che non basta avere carte “forti” pe vincere una battaglia perché a volte sono proprio le caratteristiche di altre carte più deboli che possono fare la differenza: per esempio “flippando” (invertendo) una carta da “6” sul lato “2” (facendo così saltare la strategia che si era pensata); oppure bloccando un campo di battaglia dove si ha già la maggioranza; ecc.

In generale essere “secondi” significa in tanti casi essere certi di vincere uno scontro con l’ultima carta, quindi basta concentrarsi su un altro campo di battaglia per riuscire a vincere la partita ed intascare i 6 PV. Essere “primi” invece significa poter giocare carte speciali “bloccanti” per impedire all’avversario si svilupparsi e quindi aggiudicarsi in anticipo un campo: inoltre le penalità per il “ritiro” anticipato del primo giocatore sono leggermente inferiori.

Se le carte ricevute non sono all’altezza della situazione allora conviene ritirarsi subito (concedendo solo 2 PV all’avversario) piuttosto che rischiare una disfatta. Stesso discorso al secondo o terzo turno: se si vede che il campo dove ritenevamo di poter vincere facile invece è compromesso di nuovo è meglio concedere 2-3 PV subito che essere costretti a perderne 6 alla fine. In linea di massima sarebbe bene concentrarsi su 2 campi, quando le carte lo permettono, sacrificando il terzo (e girando qualcuna delle sue carte per darle il valore “2”) per cercare di vincere in un altro.  Divertente e facile da imparare.

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