Onitama: Sensei Path (2014)
Giudizio complessivo:
Autore: Sato Shimpei
Artista: Szmerdt Mariusz
Liu Lucy
Editore: Pegasus Spiele
Raven Distribution
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Gioco astratto su scacchiera per la cattura del Re.
Categoria: Astratto
Meccanica: Riflessione
Motore: Cattura pezzi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.55
Votanti: 7.775
Classifica: #180
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Ciò che colpisce inizialmente di ONITAMA è la forma della sua scatola: un parallelepipedo a base quadrata all'interno del quale è stato inserita una confezione di plastica nera termoformata in maniera da contenere perfettamente i componenti del gioco: un tappetino di gomma sul quale è stata applicata una tela decorata all'orientale per formare una scacchiera di 5x5 caselle; 2 pedine grandi (Onmyo: da piazzare in nelle apposite caselle "castello" al centro della prima riga) e 8 pedoni di plastica colorata (rossa e blu); 15 carte "Spirito" di grande formato. Il tutto, graficamente, di ottima fattura. I giocatori ricevono 2 carte ciascuno (estratte a sorte dal mazzo) ed un quinta è piazzata di riserva di fianco al tabellone: le restanti 10 sono messe da parte e non saranno utilizzate nella partita in corso. Le carte sono in effetti il cuore del gioco ed ognuna di esse mostra una sezione della scacchiera con le possibili mosse consentite ad uno dei pezzi: chi è di turno, dopo avere attentamente valutato le possibilità di movimento offerte dalle sue due carte e da quelle dell'avversario, gioca uno dei suoi pedoni (o l'Onmyo) e sposta il pezzo scelto in una delle caselle autorizzate dalla carta. Quest'ultima viene scartata di fianco al tabellone ed il giocatore prende subito quella di riserva. Il suo avversario fa esattamente le stesse operazioni, prendendo la carta scartata dal primo giocatore e mettendo al suo posto quella da lui utilizzata e così via. Se, con la sua mossa, un giocatore porta un pezzo del suo colore su una casella che contiene un pezzo avversario lo "mangia" eliminandolo dal gioco. La partita fiìnisce se un giocatore "mangia" l'Onmyo avversario oppure se il suo Onmyo riesce ad entrare nella casella "castello" dell'avversario.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 478 2015 Played for you 32 Recensione breve
Plato 102 2017 Pierre, tapis, ruisseau 47 Le Borgne Marc Recensione
WIN The Game Journal 516 2018 Played for you 24 Recensione breve
Spielbox 2018/6 2018 Charming movement patterns 40 L.U.Dikus (Jochen Corts) Recensione dettagliata

Commento

Sembrerebbe difficile pensare ad ONITAMA come ad un  gioco di riflessione abbastanza impegnativo, eppure è proprio di questo che si tratta: dietro un'apparenza "semplicistica" o "minimalista" si cela infatti un interessante "sfida" di cervelli che l'autore, il giapponese Shimpei Sato, ha saputo rendere davvero appassionante. Il "trucco" sta tutto nell'uso particolare che si fa delle carte: innanzitutto in ogni partita si usa una combinazione diversa perché vengono scelte a caso 5 carte da un mazzo di 15. A questo punto i due avversari devono studiare bene non solo le mosse consentite dalle loro due carte, ma anche quelle che potrebbe fare l'altro giocatore e qual è la carta disponibile nella riserva: inoltre il proprio "scarto" deve essere fatto tenendo conto non solo del tipo di mossa che la carta permette, ma anche del tipo di "vantaggio" che eventualmente daremmo al nostro avversario (il quale, lo ricordo, dopo aver giocato prenderà in mano la carta scartata precedentemente). Le prime mosse sono abbastanza facili: si avanza verso il centro della scacchiera con i propri "soldati" tenendo l'Onmyo ben coperto e protetto: ma prima o poi i pezzi si troveranno "sotto il tiro" di quelli avversari e le prime battaglie verranno combattute cercando di uscirne vincitori (ovvero mangiando un pezzo in più di quelli persi). A quel punto si deve valutare la possibilità di attaccare direttamente l'Onmyo avversario oppure di portare il più velocemente possibile il proprio nel castello nemico. Tutto ciò sembra facile e lineare: in realtà le mosse consentite dalle carte non sono così "libere" e spesso l'avversario giocherà di proposito carte che non potranno nuocergli direttamente. E proprio questa parziale libertà di movimento costringerà un giocatore, prima o poi, a farsi attaccare, iniziando così la bagarre. Un gioco davvero interessante per una mezzoretta di sfide cerebali intense.

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