Lex Saxonum 772-785 (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Gury Jean Philippe
Artista: Studio Vae Victis
Editore: Cérigo Editions
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Carlomagno alla conquista della Sassonia (772-804)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Franchi
Sassoni
Periodo storico: Medioevo
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Vae Victis (CE)
Numero: 147
Edita da: Cérigo Editions
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.

Descrizione

LEX SAXONUM è un wargame (un po’ particolare) che vuole simulare le campagne di guerra combattute dal Carlo Magno contro i Sassoni nel periodo di tempo che va dall’anno 772 al 785. Mentre in quell’area europea che si chiamò Austrasia (e che è oggi è parte integrante della Francia) il Re con i suoi alleati consolidava il suo potere, nella vicina Sassonia i “barbari” erano in continuo fermento e con la buona stagione effettuavano regolari raids contro le province confinanti sotto il dominio dei Franchi. Così praticamente ogni anno questi ultimi erano costretti ad effettuare delle spedizioni punitive contro i Sassoni per riprendersi le terre invase.

La mappa di gioco è divisa in grandi “Territori” ed ogni territorio possiede un certo numero di aree (da 1 a 4): inizialmente tutte le unità sassoni e carolingie vengono piazzate in campo a faccia in giù, così come quelle “esterne” (Frigi, Danesi e Slavi). Una tabella delle “Risorse” contiene due marcatori che indicano quanti Punti Risorsa (PR) sono disponibili alle due fazioni in guerra. Solo spendendo PR i giocatori possono arruolare nuove unità, attivare delle aree, muovere i loro eserciti e combattere.

Ogni area sotto il dominio dei Franchi contiene una città o una piazzaforte o un vescovado: le aree della Sassonia contengono invece una fortezza. Su tutte inoltre è stampato un simbolo (una o più monete) che indica quanti PR assicurano alla fine di ogni turno. Il giocatore con più PR ha l’iniziativa (lo schieramento iniziale prevede 7 PR per i sassoni e 10 per Carlo Magno).

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. – Verifica dei PR in base alle aree controllate. Chi ha più punti ha l’iniziativa;
  2. – Acquisto di 1-2-3 tessere “stratagemma” (spendendo PR);
  3. – Acquisto di unità di rinforzo (unità eliminate da riportare in gioco) spendendo PR;
  4. – Operazioni militari dei giocatori in ordine di iniziativa e in base ai PR posseduti;
  5. – Fase di riorganizzazione.

Durante la fase (d) il giocatore decide quali aree attivare (pagando 1 PR per area) e poi raggruppa tutte le unità attivate in un‘unica area per formare un esercito da mandare in campagna. Pagando PR può muovere l’esercito da un’area all’altra fermandosi se ne trova una occupata dal nemico: segue una battaglia (che comunque costa 1 PR all’attaccante) in cui i giocatori lanciano un dado per ogni unità del loro schieramento e “colpiscono” con i 5 o 6 ottenuti. Da notare che alcune unità più “forti” aggiungono un +1 al loro dado, ed alcune altre di élite un “+2”, per cui sono molto più “potenti” e spesso decisive in una battaglia o un assedio.

Per ogni colpo a segno il nemico deve eliminare una unità: se non restano unità l’attaccante può investire fortezze o altri edifici per distruggerli ed avere quindi il controllo completo dell’area. Le unità eliminate (o gli edifici distrutti) possono essere recuperate (o ricostruiti) nel turno successivo pagando un certo numero di PR.

Vince Carlo Magno se riesce a mettere sotto il suo controllo tutta la Sassonia (10 aree): altrimenti il vincitore è il giocatore Sassone.

Commento

LEX SAXONUM usa una meccanica piuttosto nuova e quindi tutta da esplorare: per prima cosa è bene sottolineare quanto sia importante avere un buon gruzzolo di PR da spendere ad ogni turno perché una campagna di guerra è tanto più lunga e fruttifera quanto maggiore è il totale di PR da spendere per muovere ed attaccare. Inoltre ci sono gli stratagemmi (se ne possono comprare fino a 3 per turno, pescandoli a caso da un sacchetto) che spesso possono dare una mano durante le azioni militari.

Tuttavia al termine di ogni “stagione” (cioè nella Fase (e) di riorganizzazione) tutte le unità sulla mappa devono tornare alle loro terre di partenza (se non sono controllate dal nemico) e tutti gli stratagemmi non utilizzati si rimettono nel sacchetto. In pratica ogni nuova campagna dei Franchi deve ricominciare praticamente dalle stesse aree di partenza: il fatto di controllare delle aree sassoni però permette al Re di muovere rapidamente e di attaccare nuove zone (un esercito infatti si ferma solo se incontra unità nemiche).

Il logoramento degli eserciti, con le unità perse in battaglia che sono da ricostruire nel turno successivo, non permette campagne molto lunghe se non si vuole correre il rischio di allungare troppo le proprie linee e di subire un potente contrattacco nemico che riprenda possesso delle terre appena conquistate con attacchi in massa verso le aree vuote o con deboli guarnigioni. Carlo Magno però, per effettuare delle Campagne decisive, deve spingere il suo esercito nel cuore della Sassonia, col rischio di avere qualche area debolmente difesa che il Sassone prenderà immediatamente di mira.

Il giocatore carolingio ha il vantaggio delle truppe migliori (molte hanno +1 e +2 al dado) ma esse naturalmente costano di più, se sono da ricostruire, e così i PR faticosamente guadagnati si riducono rapidamente, limitando le nuove campagne. Il Sassone, da parte sua, ha l’elevato numero di aree e di unità che un buon capo può riunire senza temere ritorsioni perché a fine turno ognuna delle sopravvissute ritorna a casa sua (quindi non ci sono praticamente mai aree sguarnite). Tuttavia non potrà ricostruire le unità delle aree sotto il controllo franco, quindi pian paino il suo esercito si assottiglierà ed i suoi contrattacchi saranno sempre più “mirati”.

Da ciò risulta che, come nella realtà, i Franchi colpiscono il nemico in 2-3 zone a turno e distruggono le fortezze sassoni per costruire delle piazzeforti, mentre i Sassoni attaccheranno sempre “di rimessa” per riprendersi alcuni dei territori appena conquistati su cui ricostruire le loro fortezze. Queste ultime infatti necessitano di attacchi “mirati” (spendendo 1 PR per ognuno di essi) e di un “6” per essere messe a fuoco. Per parare un po’ questa tattica di “rimessa” i Franchi possono mettere al sacco i territori conquistati (essi assegnano 1 PR all’attaccante nel turno successivo) ed in questo modo, anche se vengono ripresi dai sassoni, non danno PR al nemico alla fine del turno.

Non è facile raggiungere le condizioni di vittoria per Carlo Magno e questo significa che la colonizzazione e la conversione dei Sassoni deve essere fatta a piccoli passi e proteggendosi le spalle con piazzeforti ed unità più deboli che comunque bloccano l’avanzata del nemico e lo costringono a spendere PR per gli attacchi (e che possono essere facilmente ricostruite) in modo da ridurre al minimo le possibilità di contrattacco.

Il gioco è interessante ma probabilmente il sistema necessita di qualche messa a punto per diventare un po’ più dinamico: pare che sia il primo di una “serie” quindi aspetto i prossimi per fare un paragone.

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