Great Patriotic War: Battle for Moscow (GDW) (1988)
Giudizio complessivo:
Autore: Chadwick Frank
Artista: Byrne James
Editore: GDW Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale: Campagna di Russia (Attacco a Mosca : Ottobre-Dicembre 1941)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Tedeschi
Russi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Questo gioco fa parte di: Great Patriotic War
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.74
Votanti: 125
Classifica: #16506

Descrizione

Quando la GDW (ditta americana specializzata nella produzione di wargames di buona qualità negli anni 80-90) fu pronta a pubblicare THE GREAT PATRIOTIC WAR (una simulazione sulla campagna di Russia nella seconda guerra mondiale) per promuovere le vendite decise di offrire ai suoi clienti un wargame omaggio basato su un episodio di quella guerra, con la stessa meccanica di base ma con regole semplificate: nacque così BATTLE FOR MOSCOW (basato sull’attacco tedesco verso Mosca che storicamente fu arrestato a pochi chilometri dalla capitale russa) ed ebbe un successo straordinario, al punto da essere pubblicato di nuovo in seguito sia da VPG che, molto più recentemente, da GMT (come inserto alla rivista C3i e con una grafica davvero al passo coi tempi).

Il favore che questo wargame ha trovato nel pubblico è dovuto a tre fattori principali:

  1. – La durata estremamente contenuta delle partite (se si conoscono già le regole in 60-90 minuti si riesce a giocare l’intera campagna) con poche unità ed una mappa abbastanza limitata;
  2. – Il sistema di gioco che premia la mobilità e gli attacchi “avvolgenti” ma che costringe a combattere PRIMA di muovere;
  3. – La fragilità iniziale del giocatore sovietico, che vede le sue unità “sparire” una dopo l’altra di fronte ad un tedesco ben determinato, seguito dal rafforzamento costante delle sue riserve per costruire un po’ alla volta una formidabile barriera davanti a Mosca. Nonostante le semplificazioni utilizzate le partite solitamente portano a dei risultati quasi in linea con quelli ottenuti nella realtà.

 La sequenza di gioco è la seguente

  1. – Fase dei rimpiazzi tedeschi (1 a turno);
  2. – Movimento dei corazzati tedeschi;
  3. – Combattimenti del tedesco (gli attacchi sono sempre volontari);
  4. – Movimento generale tedesco (compresi nuovamente i corazzati);
  5. – Rimpiazzi sovietici (4-5 a turno);
  6. – Movimento ferroviario delle unità sovietiche;
  7. – Combattimenti sovietici;
  8. – Movimento generale sovietico.

I combattimenti sono del tipo “classico (lanciando un dado “D6” su una tabella con i rapporti di combattimento, da 1:1 a 6:1) che comportano soprattutto ritirate (con o senza step di perdita), per cui è assolutamente necessario, soprattutto al tedesco, che può muovere due volte a turno i corazzati, bloccare le vie di ritirata al nemico per eliminare in seguito le unità costrette ad indietreggiare.

Vince il giocatore dell’Asse se controlla Mosca alla fine del turno 7. Vincono i sovietici se controllano Mosca ed un’altra città. Finisce in pareggio se nessuno dei due ottiene le sue condizioni di vittoria.

Commento

In BATTLE FOR MOSCOW il peso della partita è soprattutto sulle spalle del giocatore tedesco: avendo soltanto sette turni per arrivare a Mosca le sue truppe (soprattutto i corazzati) devono cercare sempre di distruggere 4-5 unità nemiche a turno (che saranno rimpiazzate nella fase sovietica) cercando nel contempo di intrappolarne qualche altra perché non possa muoversi e sia spazzata via dalla fanteria nel turno successivo. Ricordo infatti che la fanteria muove sempre DOPO che sono già stati eseguiti i combattimenti.

La tabella dei risultati dei combattimenti (TRC) prevede almeno una casella EX (scambio) in tutti i rapporti di forza fino al 4:1 e si tratta di un risultato molto dannoso per il tedesco perché lo obbliga ad eliminare tanti Punti Forza (PF) quanti sono quelli del difensore, che spesso è raddoppiato in difesa. Perdere un paio di corazzati di medio valore (9-6 o 8-6) per conquistare una posizione chiave non è gravissimo (anche se poi occorrono due turni per ripristinarne una sola) ma è sempre bene cercare di coinvolgere la fanteria, se possibile e prendere le perdite da quest’ultima. Come minimo bisogna programmare almeno 2-3 attacchi 5:1 (o 6:1) e poi circondare il nemico, lasciando alla fanteria il peso dell’attacco finale nel turno successivo.

Il giocatore sovietico ha un solo imperativo: rallentare l’avanzata tedesca anche a costo di grandi sacrifici (in unità perdute) e cedendo un po’ di terreno ad ogni turno per non restare a contatto con la fanteria nemica. Nel frattempo si porteranno i rimpiazzi nella successiva linea difensiva: In aiuto intervengono le foreste, i fiumi ed una serie di esagoni “fortificati” che raddoppiano (tutti) il valore difensivo delle sue unità.

Le unità sovietiche entrano tutte in campo con il loro valore “ridotto” (tutte le unità in gioco hanno due step: se perdono il primo si girano sul retro) ma per la fine del turno 4 è assolutamente necessario che almeno 2-3 di esse siano state promosse a piena forza in modo da difendere le posizioni più importanti sul terreno.

Normalmente alla fine del quinto turno le unità di punta dei tedeschi saranno arrivate a due esagoni da Mosca ed è qui che si combatteranno gli scontri decisivi: il sesto turno vedrà normalmente i primi contrattacchi sovietici, con lo scopo di ridurre eventuali salienti o eliminare un paio di unità corazzate troppo avanzate.

Nel complesso un wargame molto interessante, da prendere soprattutto come un “gioco”, ma che può comunque insegnare qualcosa anche a giocatori più scafati: spesso proprio loro daranno vita alle partite più accanite, studiando ogni mossa e/o contromossa in dettaglio per scombinare i piani dell’avversario. 

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