Fublet (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Bianchi Paolo
Carfì Bruno
Artista: Samarelli Paolo
Editore: Anonima Editori s.n.c.
Numero giocatori: 2
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Categoria: Sport
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 5
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il Calcio ha sempre attirato l’attenzione degli autori di giochi e nel tempo sono uscite decine di scatole dedicate a questo sport: sfortunatamente la maggior parte comportano l’uso casuale del dado o delle carte per eseguire le azioni (o dei cicchetti delle dita, come al Subbuteo), per cui sono in effetti pochissimi i giochi di simulazione che hanno portato un certo realismo sui nostri tavoli. FUBLET è uno dei due giochi, a mia conoscenza, che è riuscito in questo compito (l’altro è “Shoot” dell’ormai defunta ditta francese Azure Wish).

Lo studio del regolamento è inizialmente un po’ complicato a causa dell’impostazione decisa dagli autori, ma dopo un paio di letture e qualche prova pratica i giocatori possono cominciare a darsi davvero da fare con le loro squadre in campo, quindi nessuno si deve scoraggiare se dopo la prima lettura le cose sono ancora un po’ nebulose: insistete e finalmente tutto vi sembrerà incastrarsi al posto giusto.

Il “campo” è rappresentato da un grande tabellone sul quale sono stampate 524 caselle chiamate dei “Passaggi” (CP), ognuna delle quali è divisa a sua volta in quattro quadrati più piccoli (caselle di movimento o CM). I due “allenatori” hanno a disposizione 11 giocatori “titolari” e 5 “riserve”, ognuno dei quali è rappresentato in campo da una figurina di cartone fustellato e da una carta con tutte le sue caratteristiche (velocità, intelligenza tattica, capacità nel passaggio o nel tiro, abilità di dribbling o di contrasto, agilità nelle parate, ecc.).

Sono fornite anche 10 plance “lavagna” sulle quali sono indicati dei bonus/malus in base al tipo di strategia scelto: difesa alta e gioco offensivo, gioco sulle ali, squadra forte in difesa, ecc. La prima colonna della plancia inoltre indica le possibili azioni che la squadra può effettuare ed un numero che assegna dei PM extra che l’allenatore potrà sfruttare nel suo turno.

Messa la palla al centro la sequenza di gioco è la seguente:     

  • Dichiarazione: l’allenatore di turno decide che tipo di azione effettuare (passaggio, dribbling, tiri, ecc.) e ad ognuna di queste corrisponde un valore di “velocità del turno” che deve essere indicato da un marcatore su un’apposita pista;
  • Risoluzione: in questa fase l’allenatore esegue l’azione scelta e verifica se tutto va a buon fine e cioè che il giocatore utilizzato abbia eseguito alla perfezione quanto richiesto: se, per esempio, si è scelto un passaggio, l’allenatore lancia due dadi e verifica che il risultato sia uguale o inferiore al valore “percentile” dell’abilità del giocatore nel passaggio (un giocatore con 72% riuscirà dunque nel suo passaggio se la somma del dado bianco, che va da 10 a 90, e di quello nero, da 1 a 9, non supera il valore 72);
  • Movimento. Questa fase è in realtà da considerare contemporanea all’azione scelta sopra: mentre la palla è in volo i giocatori delle due squadre si muovono e sta agli allenatori scegliere fra movimento individuale (spostando un solo giocatore del numero di caselle indicato dalla velocità del turno) o di reparto (muovendo tutti i giocatori di un numero inferiore, come indicato sulla pista);  
  • Eventi: ora si tratta di vedere se le azioni comportano dei rischi o dei contrasti di gioco: se, per esempio, il giocatore che riceve un passaggio è marcato da un difensore si devono verificare le loro abilità specifiche ed il vincitore catturerà la palla. In questa fase è anche possibile commettere dei falli, generare delle punizioni, delle ammonizioni o addirittura delle espulsioni.
  • Movimento tattico: è la fase finale del turno e serve a muovere uno o più giocatori (verificando prima la sua intelligenza tattica) di un certo numero di CM da pagare con i PM accumulati sulla propria plancia.

Ogni azione comporta anche il passaggio di un certo numero di minuti: quando si arriva al 45° finisce il primo tempo e gli allenatori hanno la possibilità di scegliere una plancia differente prima di rischierare i giocatori in campo. Al termine del secondo tempo il risultato stabilirà se c’è un vincitore o se la partita finisce in pareggio.

Commento

Una volta superato l’ostacolo dell’apprendimento iniziale (alcuni dei concetti applicati al gioco sono davvero innovativi e non sempre risultano così intuitivi come, in particolare, la “contemporaneità” delle fasi) le partite a FUBLET si svolgono in maniera molto simile a quella reale: gli allenatori devono decidere la loro strategia iniziale (scegliendo la plancia che più si adatta al gioco che intendono fare in campo) e successivamente cercare di attenersi a questa decisione per ottenere i bonus indicati a fianco di certe azioni (maggiore precisione nei passaggi o nei tiri, migliore facilità di contrasto, ecc.).

Fondamentale è anche a scelta dei giocatori da schierare in campo, considerando bene le loro caratteristiche tecniche e tattiche: inutile, per esempio, dare la regia ad uno “scarpone” (che sbaglia tre passaggi su quattro) quando si vuole fare un gioco offensivo e lanciare bene i propri attaccanti in area di rigore con cross o passaggi di precisione; inutile schierare in difesa dei calciatori poco decisi (cioè con valori di takle o contrasto troppo bassi) perché i migliori attaccanti avversari conserveranno quasi sempre il possesso della palla e potranno bombardare il portiere da tutti i lati; ecc.

Queste considerazioni ci portano ad esaminare un po’ meglio il discorso dei contrasti: ogni passaggio lungo che arriva nella CP di un calciatore, per esempio, oltre al test fatto da chi ha effettuato il lancio necessità di un test da parte di chi lo riceve per vedere se riuscirà a stoppare bene la palla o se questa gli sfuggirà rotolando lontano da lui. A seguito del movimento succede spesso che due calciatori avversari siano adiacenti al pallone e si debba eseguire un test per vedere chi lo prenderà: entrambi gli allenatori tirano i loro dadi (bianco+nero) e si applica il risultato:

  • Test riuscito da entrambi: vince chi ha il numero percentile più alto e prende la palla;
  • Test sbagliato solo dall’attaccante: il difensore prende la palla e si verifica se l’attaccante ha fatto fallo (ammonito?);
  • Test sbagliato dal difensore: l’attaccante tiene la palla e si verifica se c’è stato fallo;
  • Test sbagliato da entrambi: la palla rotola via (si usa un D8 verde per vedere la direzione in cui si muove)

Dopo 4-5 partite il gioco diventa sempre più fluido e le squadre si muovono in campo in maniere più realistica, fra marcature, scatti, passaggi filtranti, tiri cross, punizioni e tiri in porta. Fare goal non è facilissimo, ma se si porta un bravo attaccante solo di fronte alla rete avversaria (occhio al fuorigioco!) parare il suo tiro (di testa o di piede) può essere piuttosto difficile. Un titolo per appassionati del calcio e per giocatori abbastanza esperti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

L’editore di Fublet è l’Anonima Editori di Liscate (MI) ed il gioco è stato concepito per due “allenatori” che abbiano un’età di almeno 14 anni. Una volta capite le regole ed imparati i rudimenti del gioco, sul campo le partite non durano più di 90 minuti che, considerato l’argomento, ci sembra veramente il tempo “ottimale”.

Unboxing

La foto qui sotto ci mostra i componenti di Fublet: spicca su tutto ovviamente il campo di calcio, composto da 624 caselle quadrate grandi (chiamate Caselle di Passaggio o CP) contenenti ognuna 4 caselle più piccole per un totale di 2496 (Caselle di Movimento o CM). I colori scelti (tre toni di verde) rendono molto bene l’aspetto grafico senza disturbare l’occhio, ed il loro uso è senza problemi.

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