Al Cabohne (2000)
Giudizio complessivo:
Autore: Rosenberg Uwe
Artista: Pertoft Bjorn
Editore: Amigo Spiel
Serie: Bohnanza
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Fare più prese della Mafia dei "Fagioli"
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Bohnanza : Al Cabhone
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: N.D.
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.97
Votanti: 1.053
Classifica: #4105
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

AL CABHONE è un divertente gioco di carte per 1-2 giocatori: fa parte della serie BOHNANZA anche se non è una espansione di questo gioco. Esso introduce tre carte "mafiosi" sulle quali andranno messi i "pizzi". All'inizio ogni mafioso riceve una carta presa a caso dal mazzo (se due o più carte uguali vengono estratte in successione vengono TUTTE messe sul mafioso)

I giocatori ricevono inizialmente una mano di 5 carte, ma attenzione: esse devono essere tenute in mano nello stesso ordine con cui sono state distribuite. In altre parole non si può cambiare la disposizione delle carte nella propria mano e l'unico modo per sbarazzarsi di carte inutili è quello di smerciarle in seguito.

Al suo turno ogni giocatore deve:

(1) - usare le carte rimaste dal turno precedente, mettendole nei suoi campi oppure scartandole definitivamente;

(2) - dare una carta ai Boss Mafiosi (se hanno lo stesso seme del suo/suoi campo/i);

(3) - piantare almeno un tipo di seme (in pratica posare una o più carte dello stesso tipo davanti a sé in una delle due possibili colonne, chiamate "campi");

(4) - pescare tre carte dal mazzo e posarle sul tavolo: se una o più di esse sono uguali a quelle dei Boss Mafiosi spostarle su di essi; scoprire altre carte fino ad averne tre sul tavolo. Se la carta visibile dello scarto è uguale ad una di quelle in tavola spostarla su quest'ultima;

(5) - il giocatore ora può piantare una o più delle carte rimaste in tavola lasciando le altre sul posto. Può anche vendere le carte dei suoi campi per incassare talleri. I Mafiosi invece devono vendere i loro campi (incassando i relativi talleri) al raggiungimento del valore di TRE talleri (Al Cabohne) o DUE talleri (Don Corlebohne). Se un Boss rimane senza carte il giocatore può dargliene una nuova, anche prendendola dalla sua mano. 

(6) - pescare due carte dal mazzo, una alla volta, per aggiungerle alla mano, rispettando come sempre l'ordine con cui sono state ricevute.

Lo scopo del gioco è fare combinazioni di carte dello stesso tipo per poi "venderle" e ricavare monete d'oro. Un campo viene venduto scartando tutti i semi ed incassando le monete indicate in basso su quelle carte: per esempio le "Stink Beans" (presenti in 16 esemplari nel mazzo) assegnano 1 moneta scartandone tre, 2 monete con 5 scarti, 3-4 monete con 7-8 scarti.

È possibile acquistare anche un Terzo campo (pagandolo 4 monete) per avere maggiore flessibilità e quindi poter meglio collezionare carte dello stesso tipo senza dover smantellare i campi troppo in fretta.

Quando il mazzo si esaurisce si rimescolano gli scarti e si continua il gioco. Esaurito il terzo mazzo la partita finisce e chi ha più monete vince, contando naturalmente anche quella della Mafia che, di conseguenza, potrebbe anche vincere.

Commento

È evidente che la parte più divertente ed innovativa di AL CABOHNE è quella del "pizzo" ai Boss. Qui i giocatori dovranno essere attenti a coltivare campi sui quali la Mafia non possa chiedere il pizzo ed a venderli non appena sorge il pericolo: naturalmente dare ai Boss delle carte che sta coltivando l'avversario ... diventa un gioco nel gioco.

Ogni tipo di "seme" è presente nel mazzo con un diverso numero di carte: le Bleue beans, per esempio, sono 20, mentre le Puff beans sono 16 e le Stangen beans solo 13. Ovviamente anche il ricavo è diverso: così, continuando il nostro esempio, per ottenere DUE monete bastano solo 4 Stangen, contro le 5 delle Puff e le 6 delle Blue.

Un campo può essere venduto quando si vuole, anche subito prima di piantare un nuovo seme: tutte le carte vengono scartate salvo quelle dell’incasso (si usa il retro delle carte per indicare le monete).

In questo modo dopo il primo mazzo resteranno la metà circa delle carte e dopo il secondo la fine della partita sarà piuttosto veloce.

In generale conviene cercare di collezionare soprattutto le carte di valore intermedio perché sono in numero sufficiente e necessitano di quantità basse già per ottenere 1-2 monete, evitando però di collezionare quelle dei Boss.

Esiste anche una versione in "solitario" che utilizza tutti e tre i Boss Mafiosi e con il solito sistema di assegnazione della prima (o prime) carte ad ognuno di essi. Il giocatore invece riceve 7 carte e può usare fin dall'inizio il terzo campo. Le fasi successive sono simili:

(1) - Dare carte ai Boss

(2) - Piantare carte dalla mano

(3) - Mettere in tavola tre nuove carte (e dare ai Boss o prendere dagli scarti quelle uguali) 

(4) - Coltivare i campi

(5) - Aggiungere alla mano due nuove carte

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