878: Vikings - Invasioni dell'Inghilterra (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Beckett Beau
Stahl Jeph
Kimmel Dave
Artista: Nocon Jarek
Paschal Steve
Editore: Wyrd Edizioni
Academy Games
Asyncron Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Incursioni e invasioni vichinghe in Inghilterra nel 9° secolo
Categoria: Conquista
Wargame
Meccanica: Controllo Aree
Maggioranze
Motore: Combattimenti con lancio dado
Nomi alternativi: 878: Vikings - Invasions of England
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.69
Votanti: 1.124
Classifica: #824
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Quarto volume della serie di giochi di strategia della Academy Games (dopo "1812 Invasion of Canada", "1775 Rebellion" e "1754 Conquest"), 878: Vikings - Invasions of England porta comunque con sé parecchie novità. Innanzitutto non ci sono più i cubetti colorati a rappresentare le forze armate, ma cinque diversi tipi di miniature di plastica colorata: Berserk (rossi) e Norvegesi (neri) a rappresentare gli invasori, Huscarli (blu) e Thegn (verdi) in difesa dell'isola Britannica, accompagnati dai Fyrd (gialli) che si creano di volta in volta se una città è assediata dai vichinghi. L'altra novità è data dal fatto che solo una parte delle unità è presente sulla grande mappa all'inizio della partita. I Normanni infatti sbarcheranno di sorpresa in una qualsiasi zona costiera al seguito di un grande leader (a turno) e di lì cercheranno di dilagare in Inghilterra, conquistando città e centri di reclutamento. La meccanica resta comunque la stessa della serie, anche se l'autore di questo gioco, Kimmel Dave, è alla sua prima apparizione nel nostro piccolo mondo. Ognuno dei quattro giocatori (si può giocare anche in due soltanto, tenendo ben separate le carte per le due fazioni controllate, ma nonè la stessa cosa) ha un mazzetto di 12 carte "Azione" da cui ne estrae TRE ad inizio partita e ad ogni turno ne giocherà una per muovere le sue unità ed eventualmente attaccare il nemico, pescando poi una carta dal mazzetto per rimettere a tre la sua mano. Il turno è semi-aleatorio: si mettono quattro dadi in un sacchetto (uno del colore di ogni fazione) e si estraggono a caso, alternando però le fazioni delle due alleanze (questa è una House rule, ma è davvero necessaria): la fazione estratta deve giocare una carta movimento ed eseguire l'azione per il numero di eserciti indicato e per la capacità di movimento (in zone) esplicitata sulla carta. Se unità di alleanze diverse si trovano nella stessa area si deve combattere: per farlo ognuno usa i dadi delle fazioni presenti (fino al massimo consentito) con il primo tiro sempre a favore del difensore. I combattimenti possono durare anche diversi rounds e finiscono solo quando l'area contiene solo unità di una delle due alleanze. Ogni città conquistata assegna 1 PV ai Vichinghi: se viene successivamente ripresa dagli inglesi si toglie 1 PV. La partita finisce se, al termine di uno dei sette turni previsti, i vichinghi hanno 14 PV (ed in tal caso vincono) oppure se non hanno più neppure una città sotto il loro controllo (nel qual caso la vittoria è degli inglesi).

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Chi conosce la serie televisiva “VIKINGS” ritroverà in questo gioco alcuni dei protagonisti (sotto forma di leader vichinghi) e potrà cercare di simulare sul tabellone le loro gesta. Questi “rudi guerrieri” (conosciuti anche come “Normanni” o Uomini del Nord) provenivano dalla Scandinavia (più esattamente dalle attuali Norvegia e Danimarca) e per tradizione erano da sempre dediti alle scorrerie nei territori vicini. Quando scoprirono il modo di orientarsi sul mare con speciali “pietre” che permettevano loro di avere una direzione di riferimento (la bussola non esisteva ancora a quei tempi) costruirono navi sempre più affusolate e strette che consentivano lunghe traversate e tagliavano le onde anche col mare mosso. Questo permise loro, nel 793, di arrivare nel territorio della Northumbria (nell’attuale Inghilterra), dove saccheggiarono chiese e villaggi riportando un grande bottino in patria e lasciando la popolazione terrorizzata.

Continua a leggere su balenaludens.it

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 140 2018 Nouveautés Hexagones 5 Gury Jean-Philippe Recensione breve
Spielbox 2018/3 2018 Hackmg and slashing 40 Burtt John Recensione dettagliata

Commento

Come scrivevamo più sopra la vittoria si gioca sul filo delle città conquistate dai vichinghi alla fine di un qualsiasi turno. Tuttavia, a partire dal turno 5, è possibile arrestare la partita in un altro modo: fra le 12 carte di ogni fazione ce ne è infatti una che si chiama "Trattato" e se entrambe le fazioni di un'alleanza l'hanno giocata è possibile che la partita finisca prima. A fine turno si contano le città controllate dai Vichinghi, i quali vincono se ne hanno 9, mentre perdono se sono meno di 9. Fra le 12 carte ve ne sono anche alcune che riproducono degli "Eventi", solitamente favorevoli a chi li gioca: è possibile giocarne uno o due a turno, ma è vietato avere in mano solo eventi (se questo succedesse il giocatore rimischia le tre carte con le altre della riserva e ne ripesca altrettante). Ogni fazione ha dei dadi "specifici" e tutti hanno un mix di icone diverso: i Berserk, per esempio, posono usare al massimo DUE dadi rossi con 4 facce "colpito" e 2 "comando" (quindi non vanno mai in fuga) e sono indubbiamente le unità più forti in gioco, ma in caso di combattimento la prima perdita dell'alleanza deve essere proprio un berserk. Dall'altro lato della gamma ci sono i Fyrd, anch'essi con due dadi ma che hanno 2 facce "colpito", 3 "fuga" ed una "bianca" che non produce risultati. Thegn e Normanni possono usare fino a TRE dadi, se hanno abbastanza unità in campo, naturalmente, ed hanno le stesse facce, mentre gli Huscarli tirano DUE dadi al massimo e colpiscono al 50%. All'inizio del suo turno ogni giocatore inglese riceve un numero rinforzi proporzionale alle città "centro di reclutamento" ancora in suo possesso, aggiungendo tutte le unità andate in fuga nel turno precedente. Il giocatore vichingo invece riceve rinforzi sotto forma di una nuova invasione (e con un nuovo leader) solo all'inizio del nuovo round. Un gioco divertente, dall'ambientazione fortemente storica anche se non si tratta di un gioco di simulazione vero e proprio, soprattutto perché l'aleatorietà è piuttosto alta e potrebbe impedire una strategia ben organizzata: ordine del turno, carte azione e lanci di dado sono altrettanti punti ... a rischio. Tuttavia la possibilità di gio0care in coppia è divertente e molto interessante, come nei giochi precedenti, perché significa che ogni giocatore può muovere un qualsiasi esercito della sua alleanza purché ci sia almeno un'unità della sua fazione. Dunque, malasorte a parte, sono sempre necessarie una certa programmazione ed una buona collaborazione fra i due alleati.

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.