1754 Conquest: Native Alliance Expansion (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Beckett Beau
Stahl Jeph
Artista: Nocon Jarek
Editore: Academy Games
Asyncron Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: N.D.
Ambientazione: Espansione di 1754 Conquest
Categoria: Conquista
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansione di: 1754 Conquest : The French and Indian War
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BBG
Voto: 7.31
Votanti: 26
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La serie "BIRTH OF AMERICA" della Academy Games si arricchisce di un nuovo volume: 1754 CONQUEST. Questa serie ha il grande merito di essere "un ponte" fra i giochi di simulazione storica e quelli da tavolo: la base infatti è, come in ogni simulazione storica, il conflitto che oppose i Britannici e le loro colonie Americane ai Franco-Canadesi ed ai loro alleati indiani (o nativi, come si preferisce dire oggi) ma la meccanica utilizzata ed i componenti (cubetti di legno per le truppe combattenti, carte per gli ordini alle Armate e dadi speciali per la risoluzione dei combattimenti) sono più prossimi ai normali giochi da tavolo..

Si gioca in quattro su una carta della zona dei Grandi Laghi nordamericani divisa in "aree": Francesi (viola) e Canadesi (gialli) da una parte, Britannici (rossi) ed Americani (bianchi) dall'altra: ogni "generale" ha un mazzo di 12 carte a sua disposizione da cui deve prelevane un certo numero ad ogni turno per averne sempre TRE a disposizione. I due giocatori di ogni schieramento possono concordare insieme strategie e tattica in modo da massimizzare le opportunità di vittoria con il minimo dei rischi. I nativi americani (verdi) invece sono alleati delle unità che occupano la loro zona e servono soprattutto in combattimento per avere più dadi da tirare (e qualche cubetto di valore più basso da eliminare!).

Cinque dadi D6 colorati (e senza punti) vengono pescati uno ad uno da un sacchetto per definire casualmente l'ordine di gioco di ogni turno: l'esercito estratto riceve inizialmente i suoi rinforzi, poi DEVE giocare una carta MOVIMENTO in suo possesso (ce ne sono 8 nel mazzo) e PUO' giocare anche 1-2 carte EVENTO (se ne ha).

Ogni carta movimento indica quante armate (costituite da tutti i cubetti alleati di una zona) si possono muovere e di quante aree. Se durante il movimento un'armata entra in un territorio occupato dal nemico deve fermarsi e dare battaglia. I combattimenti si risolvono tutti nello stesso modo: il difensore lancia un numero di dadi pari alle unità di quei colori presenti nella zona con un massimo di 2 per Francesi ed Inglesi, 3 per Canadesi e Americani, 2 per i nativi.

I dadi Rossi e Viola hanno tre facce HIT (ogni hit elimina un cubetto avversario) e tre senza simboli (che però permettono di far ritirare ognuno un cubetto in un'area amica adiacente). I dadi Bianco e Giallo hanno 2 hit, 2 bianche e due "FUGA" (che obbligano a togliere un cubetto di quel colore per metterlo in un'apposita casella "Unità in fuga" sul tabellone). I verdi hanno 2 hit, 3 bianche ed una "fuga".

La battaglia procede per round successivi finché nella zona non restano che unità di un solo schieramento. La partita dura 8 turni, ma può terminare prima se uno schieramento raggiunge certe condizioni di Vittoria. Ogni area conquistata in territorio nemico (o indiano) assegna 1 PV ed a fine partita lo schieramento con più PV viene dichiarato vincitore. 

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