Twilight Struggle: La guerra Fredda 1945-1989 (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Gupta Ananda
Matthews Jason
Artista: MacGowan Rodger
Simonitch Mark
Csete Viktor
Ries Guillaume
Editore: Asterion Press
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Edizione italiana di Twilight Struggle
Categoria: Conquista
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 8.25
Votanti: 48.452
Classifica: #13
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

TWILIGHT STRUGGLE è un ottimo gioco di strategia che ha come soggetto la guerra fredda fra Paesi dell’Est ed Alleati Occidentali durante il periodo 1945-1989. Non si tratta di un Wargame, ma piuttosto un gioco di strategia “politica” dove i due contendenti cercano di influenzare e portare dalla loro parte i maggiori Paesi del Mondo.

Il Tabellone mostra tutti i continenti della Terra, evidenziando in particolare gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica: poi sono chiarmente indicati i vari Continenti (con un colore diverso fra loro) e decine di Stati rappresentati da un rettangolo sulla mappa, in corrispondenza della loro ubicazione fisica.

Il gioco è guidato dalle carte (Card Driven) che sono fornite in tre mazzi: Inizio Guerra. Metà Guerra e Fine Guerra. Ogni carta è contraddistinta da una stella colorata: rossa se è pro-URSS, bianca se è pro-USA e bianco-rossa se può essere usata da entrambi gli schieramenti. Nella parte bassa invece viene indicato un evento storico e le sue conseguenze sul gioco.

Inizialmente vengono messi in campo dei segnalini “Controllo/Influenza” su un certo numero di Stati, secondo le istruzioni dello scenario: ognuno di essi è stampato su entrambi i lati, con un numero (da 1 a 6) su fondo bianco per l’Influenza e su fondo colorato per il Controllo.

Una partita dura 10 turni ed in ogni turno i giocatori ricevono un certo numero di carte con le quali eseguiranno le loro azioni:

  • Migliorare lo stato del DEFCON (l’indice della possibile Guerra Nucleare)
  • Distribuzione delle carte a formare la nuova mano (8 carte nei primi tre turni e 9 nei successivi)
  • Fase degli eventi: entrambi scelgono segretamente una carta e la posano coperta sul tavolo: poi le rivelano ed eseguono quanto indicato
  • Azioni: i giocatori, a turno, giocano una cara ed eseguono l’azione relativa utilizzando il numero nella stellina oppure l’evento descritto sulla carta. Questa fase si ripete per 6 volte (nei primi tre turni) o 7 volete (nei successivi).
  • Controllo delle azioni militari (il gioco prevede penalità per chi non ha fatto un “minimo” di azioni militari)

Lo scopo è quello di guadagnare abbastanza influenza (segnalini con la faccia bianca) nei vari Paesi da raggiungere un valore “minimo” richiesto per ottenerne il “controllo”: in tal caso il segnalino viene girato sulla faccia colorata e diventa più difficile attaccarlo.

Ci sono due tipi di vittoria:

  1. – Automatica: se un giocatore arriva a 20 PV, oppure se un giocatore controlla tutta l’Europa quando esce dal mazzo la relativa carta punteggio, o infine se l’avversario ha fatto scoppiare la guerra nucleare
  2. – A fine partita: se nessuno ha ottenuto una vittoria automatica al termine del decimo turno si considerano le regioni in cui si trovano i propri segnalini (e di cui si ha una presenza, un dominio o un controllo completo) e si calcola il punteggio. Chi ha il totale più alto vince

Commento

Naturalmente il cuore di TWILIGHT STRUGGLE sta nel corretto gioco delle carte: il loro uso principale è quello di piazzare segnalini influenza o di aumentare quelli già presenti in un Paese in modo da cercare di ottenerne il controllo.

Ogni Paese infatti ha un numero (da 1 a 5) che indica quanta influenza in più dell’avversario si deve avere per controllarlo: se, per esempio, l’Italia a valore “2” significa che il giocatore USA deve avere due influenze in più del sovietico per ottenerne il controllo (5 contro 3, 6 contro 4, 2 contro 0, ecc.).

Una carta può anche essere giocata in modo diverso:

  • Per eseguire l’evento descritto (se del proprio “colore”): questo significa che il giocatore potrà approfittare di condizioni molto più favorevoli, per esempio aggiungendo punti influenza o togliendoli all’avversario, aggiungendo valore alle carte successive, oppure facendo scattare un conteggio punti per certe Regioni (Europa, Asia, Sud America, ecc.) durante le quali si ricevono X PV a seconda della presenza, dominio o controllo in tali regioni.
  • per eseguire un “riallineamento” (cioè abbassare l’influenza dell’avversario in una Paese)
  • per effettuare un tentativo di “colpo di stato” (riducendo l’influenza dell’avversario)
  • per avanzare nella corsa allo Spazio (il sistema più efficace per eliminare dalla propria mano delle carte favorevoli all’avversario)

Da notare però che se una carta giocata come “punteggio” ha un evento favorevole all’avversario, questo evento deve essere eseguito: quindi bisogna riflettere bene, prima di giocare certe carte, sulle conseguenze di tali eventi ed utilizzarle solo se non causano grossi danni. In caso contrario meglio provare ad andare nella corsa allo spazio perché è l’unico modo per NON far scattare gli eventi dell’avversario.

Particolare attenzione dovrà esser data alla traccia del DEFCON: questa tabella indica l’andamento della tensione nucleare e può esser modificato in base a certi eventi oppure a frizioni militari. Ogni casella di questa traccia ha un’influenza diretta sul gioco, impedendo tiri di riallineamento o colpi di stato in certe Regioni ed obbligando i giocatori a giocare azioni militari per non subire una penalizzazione in PV.

Il gioco non è difficile da imparare: il fatto che sia guidato dalle carte implica infatti che bisogna soprattutto studiarsi bene quelle ricevute ed agire di conseguenza, cercando di “stare in difesa” quando la sorte non è stata molto propizia e agendo con più audacia quando si hanno in mano delle belle carte. Giocalo bene però è un’altra cosa e servono alcune partite prima di riuscire davvero a capire come agire sul campo. Obbligatorio in qualsiasi ludoteca.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Quello che propongo nel seguito è un AAR, di un qualche dettaglio, del Primo Turno di una partita a Twilight Struggle, giocata tramite moduloVassal. Non abbiamo usato l’ultima incarnazione del gioco, ma la 2nd Edition. La versione più recente è invece la cosiddetta Deluxe Edition che contiene  alcune carte in più, la mappa montata e qualche modifica leggera a carte e regole: in ogni caso il gameplay è sostanzialmente lo stesso.

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