Time of Crisis (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Ferrell Wray
Johnson Brad
Artista: MacGowan Rodger
Buraczewski Dariusz
Miller Kurt
Simonitch Mark
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Lotte per la supremazia ed invasioni barbariche del tardo Impero Romano (235-284 DC)
Categoria: Conquista
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Deck Building
Motore: Carte
Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.98
Votanti: 253
Classifica: #2061
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

I giocatori di Time of Crisis sono i Governatori di una Provincia romana che ambiscono a diventare Imperatori e devono quindi espandere la loro influenza su altre Province e combattere fra loro per avere il sopravvento, senza dimenticare che orde di barbari premono ai confini dell Impero e deveno essere tenute sotto controllo. La partita si apre con i giocatori che scelgono una delle 12 province dell'Impero, dove pongono anche la loro prima armata (un Generale, una Legione ed una Milizia). Tutti sono dotati di un set di nove carte di valore "1": 3 carte militari (Rosse), tre senatoriali (blu) e 3 popolari (gialle). Ognuno prende in mano 5 di queste carte e lascia le altre in un mazzo di riserva. Nel corso del gioco potranno essere acquistate nuove carte (valore 2-3-4 in ogni colore) con le quali potenziare il proprio mazzo (deck). Al suo turno il giocatore potrà usare le carte per eseguire delle azioni: (a) - Militari (reclutare altri Generali, aggiungere nuove Legioni alle sue armate o crearne delle nuove, sanare Legioni danneggiate, muovere armate, combattere, eliminare eventuali rivoltosi nelle province); (b) - Senatoriali (reclutare nuovi Governatori,assegnare un proprio governatore ad una provincia neutrale o controllata da un avversario, richiamare un Governatore da una provincia); (c) - Popolari (aumentare il prestigio del Governatore di una Provincia, armare unità di Milizia, eliminare rivoltosi, costruire edifici speciali). Prima di tutto però i giocatori, al loro turno, lanciano due dadi e consultano la tabella degli eventi, che indica una situazione speciale (si esegue quanto indicato da apposite carte) oppure se ed in quale delle 5 aree "barbariche" vengono attivate delle unità (Franchi, Alemanni, Goti, Sassanidi e Nomadi del deserto). Un secondo lancio dirà se i barbari attivi effettuano un'invasione ed in quale Provincia. Avere dei barbari "in casa" è una grande seccatura perché riducono il prestigio del Governatore e se questo arriva a "Zero" la provincia viene perduta. Alla fine del turno si guadagnano Punti Vittoria (PV) per ogni Provincia controllata, per ogni Edificio speciale e per ogni Punto Prestigio in Italia (ma questo vale solo per l'Imperatore, ovvero chi la controlla). Inoltre si sommano i Punti Prestigio di tutte le Province controllate e quel totale è utilizzato per acquistare nuove carte o eliminare quelle di valore più basso (per mantenere un mazzo ridotto ma efficace). Infine si riporistina la propria mano di 5 carte scegliendole fra quelle rimaset  in riserva (o rimescolando quelel usate se la riserva è esaurita). La partita finisce al raggiungimento di una certa quota di PV (se chi la raggiunge è l'Imperatore) oppure se viene estratta la carta Diocleziano dal mazzo degli Eventi. A questo punto si convertono in PV anche i Punti Impero (i giocatori ricevono 1 punto per ogni turno in cui sono stati Imperatori) e chi ha il totale più alto vince.

Commento

Cosa costano generali e governatori. Coem si installano i Governatori. Prestigio Provincia. Costruzione edifici speciali.Probabilità di attivazione dei Barbari e conseguenze. Deck building e scarto delel carte deboli per mantenere una mano agile.

Commenti degli utenti


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