1754 Conquest : The French and Indian War
Giudizio complessivo:
Autore: Beckett Beau
Stahl Jeph
Artista: Nocon Jarek
Paschal Steve
Editore: Academy Games
Asyncron Games
Serie: Birth of America
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: La Guerra Franco-Indiana in Canada (1754-1763)
Categoria: Conquista
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansioni: 1754 Conquest: Native Alliance Expansion
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 8.14
Votanti: 187
Classifica: #2448
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La serie "Birth of America" della Academy Games si arrichisce di un nuovo volume: 1754 Conquest. Questa serie ha il grande merito di essere "un ponte" fra i giochi di simulazione storica e quelli da tavolo: la base infatti è il conflitto che oppose i  Britannici e le loro colonie Americane ai Franco-Canadesi ed ai loro alleati indiani (o nativi, come si suol dire oggi) ma la meccanica del gioco prevede semplicemente dei "cubetti" per indicare le truppe combattenti, delle carte per dare gli ordini alle Armate e dadi speciali per la risoluzione dei combattimenti. Si gioca in quattro su una carta della zona dei Grandi Laghi nordamericani divisa in "aree": Francesi (viola) e Canadesi (gialli) da una parte, Britannici (rossi) ed Americani (bianchi) dall'altra, ed ogni "generale" ha un mazzo di 12 carte a sua disposizione da cui deve prelevane un certo numero ad ogni turno per averne sempre TRE a disposizione. I due giocatori di ogni schieramento possono concordare insieme strategie e tattica in modo da massimizzare le opportunità di vittoria con il minimo dei rischi. I nativi americani (verdi) invece sono alleati delle unità che occupano la loro zona e servono soprattutto in combattimento per avere più dadi da tirare (e più cubetti da eliminare !). Cinque dadi D6 colorati (e senza punti) vengono pescati uno ad uno da un sacchetto per definire casualmente l'ordine di gioco di ogni turno: l'esercito estratto riceve dei rinforzi, poi DEVE giocare una delle 8 carte MOVIMENTO in suo possesso e PUO' giocare anche 1-2 carte EVENTO (se ne ha). Ogni carta movimento indica quante armate (tutti i cubetti alleati di una zona) si possono muovere e di quante aree. Se durante il movimento un'armata entra in un territorio occupato dal nemico deve fermarsi e dare battaglia. I combattimenti si risolvono tutti nello stesso modo: il difensore lancia un numero di dadi pari alle unità di quei colori presenti nella zona con un max di 2 per Francesi ed Inglesi, 3 per Canadesi e Americani, 2 per i nativi. I dadi Rossi e Viola hanno tre facce HIT (ogni hit elimina un cubetto avversario) e tre senza simboli (che però permettono di far ritirare ognuno un cubetto in un'area amica adiacente). I dadi Bianco e Giallo hanno 2 hit, 2 bianche e due "FUGA" (che obbligano a togliere un cubetto di quel colore per metterlo in un'apposita casella "Unità in fuga" sul tabellone). I verdi hanno 2 hit, 3 bianche ed una "fuga". La battaglia procede per rounds successivi finché nella zona non restano unità di una solo schieramento. La partita dura 8 turni, ma può terminare prima se uno schieramento ottiene certe condizioni di Vittoria. Ogni area conquistata in territorio nemico (o indiano) assegna 1 PV ed a fine partita lo schieramento con più PV viene dichiarato vincitore. 

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Nel 1754, la zona immediatamente a ridosso dei Grandi Laghi (Nord America) era sotto il diretto controllo di Inghilterra e Francia. Le due più grandi Potenze di allora vantavano numerose colonie in quel continente: i francesi erano ben radicati nella zona più a Nord (l’odierno Canada) ma i loro domini si estendevano fino al Golfo del Messico, dove avevano costruito la città ed il porto di Nouvelle Orleans (oggi New Orleans). L’Inghilterra aveva invece il suo caposaldo nelle 13 colonie affacciate sulla costa Atlantica che, solo pochi anni più tardi, sarebbero diventate la culla della Rivoluzione Americana e quindi degli Stati Uniti d’America come oggi li conosciamo.

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Commento

Le Guerre che furono combattute nel Nord America, tutte attorno ai grandi laghi, costituiscono uno degli argomenti più interessanti di cui mi sono interessato negli ultimi anni e, sembra quasi incredibie, hanno anche ispirato alcuni giochi recenti (basti pensare a "A Few Acres of Snow" di Martin Wallace, per esempio). Questa volta Academy Games ci trasporta indietro nel tempo fino al 1754: gli Inglesi hanno ormai una solida "colonia" nella parte Est del continente Nord Americano, ma più a Nord ancora, in quello che oggi è il Canada, il territorio è in mano ai Francesi ed ai loro coloni. I primi screzi avvennero in quello che oggi è lo stato dell'Ohio e poco più a Sud (l'Arcadia) una zona molto fertile e quindi interessante per entrambe le Potenze dell'epoca. Così si ebbero scorrerie dei nativi (sobillati dai francesi) e risposte militari dei Coloni (comandati da un giovanissimo George Washington) con la costruzione dei primi Forti. Nel 1756 scoppiò in Europa la Guerra dei Sette Anni dove, manco a dirlo, Francesi ed inglesi appoggiavano schieramenti opposti, quindi le cose si fecero più pesanti. Intendiamoci: stiamo parlandi di territori  molto più vasti dell'intera Europa e di una concentrazione di truppe infinitesimale rispetto alle battaglie contro i Prussiani di Guglielmo il Grande. 1754 Conquest rende benissimo questo conflitto senza entrare in una simulazione storica dettagliata ed utilizzando degli elementi molto semplici: cubetti, carte e dadi. Diciamo subito che non si tratta di un WARGAME classico, ma di un gioco di STRATEGIA concepito per quattro partecipanti: si può essere anche in 2 o in 3 soltanto (ogni nazione avrà comunque il suo mazzo di carte) ma è in quattro che il gioco raggiunge il suo livello più alto, dato che gli "alleati" devono sempre discutere fra loro per cercare di ottimizzare le loro mosse in base alle carte disponibili ed alla concentrazione di truppe. Ci sono soltanto 8 turni per cui, anche agendo con calma, non si superano mai le due ore di gioco. Lo scopo è quello di prendere il controllo di zone che inizialmente appartenevano al nemico o alla nazione indiana. Una volta che l'alleanza si sente padrona del campo cercherà di giocare le due carte TREGUA nel momento più favorevole per assicurarsi la vittoria. Inizialmente occorre adottare una strategia di concentrazione di truppe vicino alle zone calde e più ricche di PV (gli spostamento sono operazioni lunghe, data la vastità della zona) e poi colpire al momento giusto, quando cioè il nemico è più debole (per esempio quando non ha abbastanza riserve in zona oppure se ha già effettuato il suo turno con entrambi gli eserciti). In realtà le battaglie non sono mai molte e quasi tutte sono seguite da un contrattacco immediato (perché è facile capire dove avverranno gli scontri proprio grazie al lavoro preparatorio necessario a rinforzare i ranghi). Attenzione: la fortuna ha un certo peso, sia nella distribuzione delle carte (che a volte precludono le manovre progettate) che nella risoluzione dei combattimenti. Quindi 1754 Conquest non deve essere affrontato come una simulazione storica ma come un buon gioco che si basa su fatti storici. L'unica nota un po' stonata è proprio quella della determinazione aleatoria dei turni: capita fin troppo spesso infatti che la vittoria venga colta dall'alleanza che può giocare per ultima con entrambi gli eserciti, sapendo che può eseguire anche mosse audaci proprio perché non ci sarà più nessuna reazione. Nonostante questo si tratta di un sistema interessante e divertente, e per chi rimarrà ... affascinato esistono anche due "fratelli" che condividono lo stesso sistema: 1775 : Rebellion e 1812 : The invasion of Canada.           

  

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